Games as a service

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игра как сервис или Игры как услуга (англ. Games as a service, сокр. GaaS) — одна из форм предоставления доступа к компьютерным играм по подписке, аналогичной программному обеспечению как услуге. «Игры как услуга» — это способ монетизации компьютерных игр[англ.] либо после их первоначальной продажи, либо для поддержки бесплатной игровой модели. Игры, выпущенные по модели GaaS, как правило, получают длинный или неопределенный поток монетизированного нового контента с течением времени, чтобы побудить игроков продолжать платить за поддержку игры. Это часто приводит к тому, что игры, работающие по модели GaaS, называют «живыми играми», поскольку они постоянно меняются с этими обновлениями.

История и формы

[править | править код]

Идея «Игры как услуга» появилась примерно в 2004 году с появления массовых многопользовательских онлайн-игр (ММО), таких как World of Warcraft , где подход модели подписки на игры гарантировал постоянный доход разработчику и издателю для продолжения создания нового контента[1]. Со временем появились новые формы монетизации GaaS. Существенное влияние на использование GaaS оказало распространение мобильных игр, которые часто включают в себя социальный элемент, такой как игра или соревнование с друзьями, а также с игроками, желающими купить GaaS, чтобы продолжать играть с друзьями. Китайский издатель Tencent был одной из первых компаний, которая начала это делать в 2007 и 2008 годах, создав несколько различных способов монетизации своих продуктов в качестве услуги для китайских игроков, и с тех пор стала крупнейшим в мире издателем компьютерных игр с точки зрения доходов[2].

Аналитическая компания Digital River подсчитала, что к 2016 году 25 % доходов от игр на персональных компьютерах приходится на ту или иную форму GaaS. Фирма утверждала, что это отражается на потребителях, которые хотят получить больше от игр, которые в противном случае предлагаются по полной цене (60 долларов США на момент публикации отчета), или будут искать скидки, что делает рынок созревшим для монетизации после выпуска[3]. Несколько крупных издателей, в том числе Square Enix, Ubisoft и Electronic Arts, указали GaaS в качестве значительного фокуса своих продуктовых линеек в 2017 году, в то время как другие, такие как Activision Blizzard и Take-Two Interactive, признают важность поддержки игры после выпуска для их финансовых итогов[4]. GaaS также рассматривается в качестве развивающегося канала для игр от независимых разработчиков, которые часто имеют более широкую потенциальную базу для установки (на компьютеры, консоли и мобильные устройства), с которой они могут получать доходы от услуг[5].

Исследование, проведенное DFC Intelligence в 2018 году, показало, что стоимость Electronic Arts выросла с 4 млрд долларов США до 33 млрд с 2012 года, в то время как стоимость Activision Blizzard выросла с 20 млрд долларов США до 60 млрд за тот же период, причём оба увеличения объясняются частично использованием модели GaaS в своих играх. Electronic Arts заработала 2 миллиарда долларов США от транзакций GaaS в 2018 году[6].

Примечания

[править | править код]
  1. Cook. How games as a service are changing the way we play. Red Bull (15 января 2018). Дата обращения: 17 сентября 2018. Архивировано 18 сентября 2018 года.
  2. Emerging Trends In Games-as-a-Service. Архивировано 18 сентября 2018. Дата обращения: 2 февраля 2019. Источник. Дата обращения: 2 февраля 2019. Архивировано 18 сентября 2018 года.
  3. Saed. The games as a service trend has "tripled" the industry’s value – report. VG247 (11 октября 2017). Дата обращения: 17 сентября 2018. Архивировано 17 апреля 2019 года.
  4. Schreier. Top Video Game Companies Won't Stop Talking About 'Games As A Service'. Kotaku (30 мая 2017). Дата обращения: 17 сентября 2018. Архивировано 26 мая 2019 года.
  5. Batchelor. Games as a Service: What does it mean for indies? MCV (3 марта 2014). Дата обращения: 17 сентября 2018.
  6. Batchelor. EA and Activision's $79bn games-as-a-service growth. GamesIndustry.biz (19 октября 2018). Дата обращения: 19 октября 2018. Архивировано 12 января 2019 года.